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 Les fiches de jet

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NekoAsh4499
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NekoAsh4499


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MessageSujet: Les fiches de jet   Les fiches de jet I_icon_minitimeJeu 12 Mar - 1:47

Les fiches de jet


Mais qu’avons-nous là ? c’est simple, il s’agit de votre fiche de jet de dés. Cette dernière permet de classer de façon équilibrée les capacités de votre personnage. Ces statistiques détermineront par le biai de rolls, s'ils sont jugés nécessaires, la réussite ou l'échec de l’une de vos actions RP! Qu’il s’agisse de combat, de création ou d’état physique ou psychologique.

Voici un petit lexique vous aider à mieux comprendre la répartition des points :

- Minimum initial : Ce sont les 10/100 que vous voyez dans chaque statistique, vous ne pouvez pas les modifier.

- Points de base : Ce sont des points que vous aurez à répartir dans la catégorie concernée.

- Points à répartir : Vous bénéficiez de 200 points à répartir dans la catégories de votre choix. Une fois les points répartis, vous les disposerez dans les compétences de cette même catégorie.



________________________________________________________________

Exemple de fiche de jet de dès vierge sur le modèle Humain

Force : (minimum initial 50) (points de force de base 80) (+ points à répartir)

-Combat à main nue (force) : 10/100
-Parade : 10/100
-Capacité de poids : 10/100
-Force brute : 10/100
-Constitution : 10/100

Dextérité : (minimum initial 50) (points de dextérité de base 80) (+ points à répartir)

-Combat rapproché, techniques (Dextérité) : 10/100
-Cuisine : 10/100
-Esquive : 10/100
-Agilité : 10/100
-Discrétion : 10/100

Intelligence : (minimum initial 50) (points d'intelligence de base 70) (+ points à répartir)

-Perception : 10/100
-Sciences : 10/100
-Technologies : 10/100
-Médecin e: 10/100
-Prémonition : 10/100

Charisme : (minimum initial 50) (points de charisme de base 80) (+ points à répartir)

-Charme : 10/100
-Intimidation : 10/100
-Négociation : 10/100
-Courage : 10/100
-Peur : 10/100

Armes : (minimum initial 50) (points de maîtrise d'arme de base 80) (+ points à répartir)

-Armes contondantes : 10/100
-Arme lourde : 10/100
-Armes tranchantes : 10/100
-Tir à l’arme de poing : 10/100
-Tir à l’arme moyenne : 10/100

________________________________________________________________


Force :



Combat à main nue (force) : Cette statistique détermine les capacités de lutte de votre personnage. Elle fait appel à toutes les techniques de combat nécessitant de la force brute pour étourdir, assommer voir même tuer son adversaire. Un boxeur utilisera sa force brute pour affirmer son efficacité par exemple, de même pour la lutte.

Parade : Très importante pour se protéger d’une attaque en faisant usage des outils qui sont à votre disposition. L’usage de vos membres sera utile si vous souhaitez vous protéger d’armes contondantes ou de coups de poings et pieds. Vous vous doutez bien que faire usage de parade avec vos membres face aux morsures de contaminés, armes tranchantes et balles de de pistolet vous exposera à une blessure grave, voire fatale.

Capacité de poids : Plus elle sera élevée, plus vous pourrez transporter de choses. Pour chaque 10, vous aurez la possibilité de transporter un objet essentiel sur vous (arme, matériaux lourds) pour chaque 5, vous pourrez porter un objet secondaire (vivres, chargeurs).

Force brute : Cette statistique détermine la force de votre personnage à l’état pur. Amis testostéronés, vous aurez besoin de cette valeur pour les bras de fer et la soulève de charge. Au-delà de 70, vous avez un malus de 10 en charisme mais un bonus de 10 en intimidation.

Constitution : Détermine votre résistance physique.


Dexterité :


Combat rapproché, techniques (Dextérité) : Contrairement à son homologue dans les catégories de force, cette variante permet de faire face à un adversaire, à main nue en faisant usage de techniques de dextérité. Vous visez des poings clés, comme vous l’auraient enseigné des moniteurs de Krav-Maga, de Karaté et de tout autre art martial.

Cuisine : Ne prétendez pas savoir cuisiner si vous n’avez pas un minimum de savoir faire dans le domaine. Cette compétence est cruciale si vous souhaitez éviter une intoxication alimentaire ou éviter de confondre de la Farine et du Sanytol. Vous vous trouverez certainement dans les situations les plus précaires possibles à certains moments de votre aventure, et un bon repas vous permettra de cuisiner des plats sans engager la santé et les capacités de votre personnage ou des personnages que vous avez nourris.

Esquive : Whouaw! Encore un Nomologue ! En effet, cette capacité vous permet d’éviter un coup ou une attaque adverse en vous déplaçant sur le terrain. Seul défaut par rapport à la parade, vous êtes forcés de vous déplacer.


Agilité : Vous êtes un vrai petit singe vous, hein ? Plus cette capacité sera élevée, plus vous aurez l’occasion de grimper où bon vous semble et dans les positions que vous souhaitez. Le MJ déterminera en fonction de votre statistique et de votre objectif si oui on non il y a besoin de roll.

Discrétion : Détermine votre capacité à rester discret.


Intelligence :



Perception : La perception détermine vos chances de détecter une présence, des objets et des informations via vos sens. En l'occurrence, la vue, l'ouïe, l'odorat, le touché et le goût. Cela évite de se faire surprendre et permet d’avoir le droits à des indices en cas de recherche.

Sciences : Elles évoque vos capacités de scientifiques, vos capacités à déterminer la constitution d’une créature, ou d’une substance organique. Si vous souhaitez jouer un scientifique et un vrai, vous devez investir vos points dans ce domaine.

Technologies : Que vous soyez mécano ou informaticien, des compétences en technologies vous seront requises, soyez en certain. L’informatique et la mécanique sont ici réunis dans un même registre de compétences en vu de l’époque où se déroule le serveur, là où la technologie et l’informatique ne font plus qu’un.

Médecine : Cette compétence fonctionne par palier. Elle permet de soigner et de guérir un personnage blessé ou malade. Elle fonctionne par palier:

Palier I/ 10-30 : Premiers secours.
Palier II/ 30-50 :  Secours au combat
Palier III/ 50- 70 : Botaniste, création de remèdes plus ou moins efficaces.
Palier IV/ 70-80 :  Médecin généraliste.
Palier V/ 80-90 : Chirurgie avancée.

Prémonition : J’ignore moi-même si cette compétence est déjà apparue sur un serveur RP, mais suite à plusieurs actions farfelues lors de mes anciens encadrements, j’ai décidé d’utiliser cette méthode. Alors, premièrement, ne vous attendez pas à lire dans l’avenir de vos camarades pour savoir de quelle façon ils vont mourir, rien à voir. La prémonition est une compétence invisible, dans le sens où le maître de jeu qui vous encadrera ne vous dira pas de faire un roll de prémonition. Il vous demandera simplement un roll sans vous dire de quoi il s’agit et vous enverra un MP, qui en fonction de votre réussite, vous indiquera si vous faites une connerie. Exemple, se balader le sexe à l’air dans une centrale nucléaire sinistre et potentiellement remplie de créatures. Normalement, pour en arriver à ce stade, c’est que le cerveau du personnage engagé n’a pas tilter quant au danger qui l’entourait. Cette statistique est là pour vous éviter de faire des bêtises et éviter une mort stupide. Jouez intelligemment, réfléchissez, et vous n’aurez nul besoin de l’utiliser.


Charisme :



Charme : Vous jouez un personnage charismatique au possible ? De par ses actes connus du grand public ou par sa simple beauté ? Cette statistique est faite pour vous. Elle peut varier selon les goûts de vos interlocuteurs.

Intimidation : Vous souhaitez incarner la crainte ou forcer le respect des autres personnages et pensez qu’il vaut mieux être craint qu’avoir des amis ? Alors n’hésitez pas à remplir cette statistique. Contrairement aux charmes, l'intimidation ne varie pas d’un individu à un autre.

Négociation : Fonctionne exclusivement avec les PNJs, ce qui vous permet un rabais des prix plus ou moins conséquent selon le compte déposé dans cette stat. Elle permet aussi de parvenir à une entente avec les PNJs.

Courage : Sur Collapse, le courage ne signifie pas être capable de surmonter ses peurs, mais de les affronter l’espace d’une scène. Par exemple, si votre meilleur ami est en prise avec une dizaine de monstres et s’apprête à se faire  dévorer, le courage vous permettra de trouver la motivation d’aller l’aider. Le courage permet aussi de contrer un jet de charisme adverse.

Peur : La peur détermine le niveau de crainte de votre personnage face à une situation qu’il ne pense pas maîtriser. Des visions d’horreur, des craintes et des angoisses pourront amener votre personnage à perdre toute notion du rationnel, mais elle pourrait aussi lui sauver la vie. à vous de déterminer si oui ou non, vous souhaitez avoir peur. La peur permet de contrer un jet d’intimidation adverse.


Armes :



Armes contondantes : Statistique basée sur le maniement des armes contondantes susceptibles d'assommer, d’étourdir ou de tuer votre cible. Si vous aviez acheter une batte de Baseball le jour où les infectés ont commencé à envahir la planète, ne baissez pas les bras, et rentabilisez la, au même titre que votre club du golf, votre poêle et votre crosse de Hockey! (la haches de bûcheron/pompier font partie de cette catégorie)

Arme lourde : Quelle chance, votre musculature vous permet de tenir une arme lourde sans encombre. Mais dites moi Neko, qu’est-ce qu’une arme lourde, comment cela fonctionne-t-il ? Eh bien c’est assez simple jeune homme/femme/trans/chien/chat. Réfère toi à la liste ci-dessous :

/!\ Si la valeur de votre statistique est au-delà du seuil maximal d’un palier, vous n’aurez pas besoin de faire de jet de dés pour y parvenir.  Si vous vous placez sur le seuil minimum de ce palier, vous ne pourrez pas aller au-delà de ce même palier et devrez faire un roll. Si votre compte figure à la moitié d’un palier, vous pourrez faire un roll sur 15 pour savoir si vous pouvez espérer tenter le palier supérieur au votre pour un tour /!\

Palier I/ 10-30 : Je peux faire usage d’une tronçonneuse.
Palier II/ 30-50 : Je peux utiliser un fusil mitrailleur en me tenant debout.
Palier III/ 50- 70 : Je peux utiliser deux fusils d’assaut en Akimbo.
Palier IV/ 70-80 : Je peux utiliser deux fusils mitrailleurs comme Rambo.
Palier V/ 80-90 : Je peux utiliser une mitrailleuse lourde de gros calibre en tir à la hanche.

Armes tranchantes : Faire usage d’une lame relève de la dextérité. Qu’il s’agisse d’une épée, d’un couteau ou de machette, cette statistique déterminera votre savoir faire en matière de maniement d’armes tranchantes. Cette statistique est aussi l’homologue du maniement des armes contondantes.

Tir à l’arme de poing :
Détermine votre capacité à faire feu et à viser juste avec un pistolet. En fonction de la distance qui vous sépare de la cible, nous fonctionnerons par pallier :

/!\ Attention, efficace ne veut pas dire coup fatal. Cela signifie juste que vous touchez votre cible sans avoir à faire de roll. Cependant, vous aurez la capacité de toucher votre cible où bon vous semble si la distance équivaut à celle de deux paliers en-dessous de votre rang. Exemple : Jean est pallier V, il n’aura pas besoin de roll pour décider où est-ce qu’il touchera sa cible si cette dernière est entre 1 et 10 mètres. Cette méthode s’applique aussi pour les armes à feu moyenne /!\

Palier I/ 10-30 : Vous êtes efficace à 5 mètres.
Palier II/ 30-50 :  Vous êtes efficace à 10 mètres.
Palier III/ 50- 70 : Vous êtes efficace à 25 mètres.
Palier IV/ 70-80 :  Vous êtes efficace à 40 mètres.
Palier V/ 80-90 : Vous êtes efficace à 50 mètres.

Tir à l’arme moyenne :
Détermine votre capacité à faire feu et à viser juste avec un fusil. En fonction de la distance qui vous sépare de la cible, nous fonctionnerons par pallier:

Palier I/ 10-30 : Vous êtes efficace à 10 mètres.
Palier II/ 30-50 :  Vous êtes efficace à 25 mètres.
Palier III/ 50- 70 : Vous êtes efficace à 50 mètres.
Palier IV/ 70-80 :  Vous êtes efficace à 100 mètres.
Palier V/ 80-90 : Vous êtes efficace à 200 mètres.


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Explication pour les combats

Combats au corps à corps

Tout cela est bien joli mais, qu’arrive-t-il si les deux adversaires réussissent leur jet de dés ?

Excellente question Karène, on voit que tu es attentive. En cas de réussites simultanées, les deux actions passent, à condition que temporellement elles aient été faites en même temps. Cependant, cette méthode ne s’applique qu’à force égale, donc dans le cas où Jonathan et Kevin aient tout les deux 60 en combat à main nue et parade. Le maître de jeu déterminera quel coup a été le plus rapide et le plus brutal pour donner un ordre (et écrire votre phrase avant votre adversaire ne vous donnera pas l’avantage du temps, bande de coquins).

Si il s’avère que les statistiques ne sont pas égales de façon significative mais que les deux joueurs aient réussis leurs jets, dans le sens où Kevin a cette fois-ci 80 en force et Jonathan 20 en parade. Alors Kevin l’emportera nécessairement, à moins que son adversaire ne fasse une réussite critique. Oui parce que bon, maximiser une statistique en y investissant des points pour au final se faire avoir par quelqu’un de faible dans sa catégorie, je n’appelle pas ça de la justice.

“Kevin parvient à mettre un uppercut à Jonathan qui malheureusement pour lui, à cause de la faible constitution de ses bras, a proposé une parade non-effective.”

(Non effectif = un peu comme quand le gardien de football intercepte la balle alors qu’il est derrière la ligne des poteaux. Le gardien a encaissé le but, mais il a quand même intercepté la balle, donc c’est moins ridicule que si il avait plongé à l’opposé. Vous voyez où je veux en venir ?) (p-s: le go foot qui commente ça s’fait ban è_é)

En revanche, si la différence de statistiques entre Jonathan et Kevin est d’un écart de 20 points ou moins, alors la victoire reviendra à celui qui a réussi le plus beau jet et l'action la mieux décrite. Ainsi, le maître de jeu déterminera qui l’emporte.




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Combats d'armes à feu


On ne vas pas y aller par quatre chemins, celui qui tire en premier et fait mouche gagne. Ne comptez pas sur l’esquive ou la parade (sauf bouclier) pour éviter une balle. Si vous trouvez cette méthode trop brutale, rassurez-vous en retournant lire les règles de RP concernant la mort des personnages. La seule façon de ne pas se fait tirer dessus est de se mettre avant de se faire tirer dessus ou de tirer plus rapidement que votre adversaire, dans le scénario dans lequel vous savez où il se trouve.

La maîtrise des armes à feu prend en compte non seulement la visée et la justesse du tir, mais aussi la vitesse du chargement, la vitesse d’armement, la vitesse de visée et l'entretien de son arme. Alors en cas de face à face, imaginez-vous un western.

La maîtrise d’armes à feu fonctionne de la même manière que les combats aux corps-à-corps quant à la réussite des actions selon les paliers de chacun des deux combattants.


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Règles importantes à retenir en cas de doute

- Vous ne pouvez pas dépasser 90 points dans une compétence.
- Vous ne pouvez pas aller en dessous de 10 points dans une catégorie.
- Vous êtes moches, mais ça, vous le saviez déjà.
- Les compétences de votre personnage doivent êtres logique quant à sa fiche RP.
- En cas de combat entre joueur, pour vous amuser entre vous ou vous entraîner, n'hésitez pas à mettre de côté les jets de dés pour faire des combats basés sur le fair play, sachant que vos compétences de combat seront équivalentes à celles de vos stats.
- Avec de l’entrainement, vous pouvez améliorer vos statistiques.
-  Vous devez écrire votre action avant de faire un roll, ce sans quoi, nous ne garderons le roll que si il est mauvais.
- Vous respecterez l’ordre de passage selon les jets d’initiative/le MJ/entre vous.
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